miércoles, 10 de junio de 2009

C.CSURI


400 soldados idénticos, codificados en rojo y negro, van diluyéndose en un plano vertical. En la parte superior, vemos listas de números y nombres seriados, una para cada ejército, indicando qué soldados han muerto, cuáles han quedado heridos, los desaparecidos y los supervivientes.

Cada lado distingue un héroe cuyo nombre figura escrito sobre las medallas que reconocen su valor, buena conducta y eficiencia.

Csuri sirvió en el ejército norteamericano destacado en Europa durante la II Guerra Mundial, y por tanto conoció de primera mano la locura y absurdo de la guerra, en la que el destino de cada cual depende de las circunstancias y de la suerte. Para reflejar ese hecho y representar a los individuos de Random War, Csuri recurre al icono de un soldadito verde de juguete.

El caos del campo de batalla queda reflejado mediante el uso de un generador aleatorio de números que determina formas y coordenadas y va rotando los cuerpos de los soldados dentro del espacio. Los nombres de los soldados corresponden a personas reales, incluyendo al propio Csuri, incluido por el generador en la lista de heridos.

Charles Csuri inició su formación en la Ohio State University (OSU) a comienzos de los cuarenta. Tras servir como combatiente en Europa durante la II Guerra Mundial, regresó a la OSU, en donde finalizó sus estudios artísticos en 1948, ejerciendo con posterioridad y durante 18 años como catedrático de arte en la misma institución.

Como pintor, entre 1955 y 1965 expuso profesionalmente su obra en Nueva York. En 1963 Csuri comenzó a crear obras de arte informático, iniciando así su exploración vital sobre la interacción entre forma y abstracción, la relación entre textura y movimiento y el potencial creativo y expresivo de lo casual y lo aleatorio. Durante la década de los sesenta su creación informática comenzó a disfrutar del reconocimiento internacional obteniendo numerosos galardones.

En 1967 el IV Festival Internacional de Cine Experimental de Bruselas le concedió el premio al mejor filme de animación por Hummingbird, adquirido por el MoMA neoyorquino para su colección permanente. Su obra obtuvo un importante reconocimiento en la exposición Cybernetic Serendipity, celebrada en 1968 en el Institute of Contemporary Art (ICA) de Londres. La obra de Csuri está presente en museos y en más de 75 colecciones de todo el mundo, entre las que destacan las de Walter P. Chrysler, José Ferrer, Roy Lichtenstein y George Segal, y han sido recogidas por docenas de libros y revistas.

http://www.youtube.com/watch?v=OBTBSz5ogxo

BEN LAPOSKY

El primer gráfico artístico creado por una máquina electrónica fue un trabajo de Ben Laposky, un matemático y artista natural de Iowa (EE.UU.). En 1950, Laposky comenzó a usar un osciloscopio analógico para crear patrones de luz electrónicamente; luego Laposky resgistraba los patrones empleando una película de alta velocidad, realizando fotografías de lo que el llamaba “oscilones” o “abstracciones electrónicas”.

Los osciloscopios se usan normalmente para medir las señales eléctricas, y otros estímulos físicos tales como ondas sonoras o lumínicas. Se emplean en multitud de campos, pero Laposky fue la primera persona que usó un osciloscopio para crear una imagen pensada como una obra de arte. Cuando falleció, en el año 2000, el mundo perdió a uno de los primeros innovadores en el arte asistido por computadora.

Creaba sus imágenes, mediante haces electrónicos manipulados, que visualizaba a través de la cara fluorescente del tubo de rayos catódicos del osciloscopio, y luego tomando instantáneas del resultado con una cámara de alta velocidad. Las curvas matemáticas creadas por este método eran similares, en cuanto a su forma, a las curvas de Lissajous.

En la primera imagen figura uno de los primeros oscilones de Laposky, concretamente el nº 4, del año 1950. Las cuatro obras de la segunda imagen son de 1956. Más información en inglés en AtariArchives.org.

viernes, 5 de junio de 2009

blogs

http://sites.google.com/site/artecne/

http://artelaboratoriocognicion.blogspot.com/

Reflexión

Después de ver como si existe el arte por y para la red, hoy en día internet ya está considerado como un nuevo medio de expresión artístico.
Está continuamente explorando sus posibilidades, redefiniendo sus límites.Debemos reflexionar sobre las tendencias que están emergiendo dentro del binomio arte y ciencia.Ya desde el renacimiento los artistas exploraban otros mundos y sus relaciones con el arte.
Cada vez que un medio tecnológico intenta incorporarse al mundo artístico surgen debates y polémicas, entorno altema, contraponiendo el arte tradicional como arte único.Muchos artistas puristas creen que los software necesarios para llevar a cabo sistemas de realidad virtual , asi como, cualquier imagen digital, limitan la creatividad, pero no se dan cuenta de que exige tener una técnica, al igual que la fotografía, la escultura, o la pintura.
El arte y las nuevas tecnologías han de estudiarse en conjunto con el resto de arte, para potenciar la interdisciplina; para nutrirse recíprocamente, y para seguir estudiando sobre nuevos campos.
Muchos artistas de otros campos han entrado y se han valido de la realidad virtual para exponer sus obras, dentro de second life, es muy fácil.
La realidad virtual no inmersiva , que está dentro de la red, es una realidad abierta, y el que se mueve y necesita para sobrevivir los conceptos de conectividad, e interacción.Son obras que se cran gracias a un colectivo anónimo, con identidades inventadas.Se unifica la creatividad colectiva.
El concepto de realidad virtual viene desde la aceptación de los media.El no aceptar la realidad como única, si no que viene dada según la percepción de la misma del humano que la mira o vive, es una premisa estudiada ya en la filosofía antigua , con la caverna de Platón.
El estar conectado significa estar en libre comunicación con el mundo, esta es una nueva manera de entender la distribución en al arte, los artistas no necesitamos ya mediadores, aunque en la realidad virtual, según como construyamos el mundo, podemos o no volverlos a necesitar.Quizá con el exceso de información no seamos visibles del todo y necesitemos la ayuda de expertos distribuidores de arte dentro de nuestro submundo.En nuestras manos está el crear nuevos mundo más libres y creativos, o limitarnos y ceñirnos a volver a copiar el existente.

Second life

http://secondlife.com/
“Ordeno a jo que heche a volar, llega tarde al rodaje,ha sido convocado a las 15.30, pero yo todavía no había salido de mi trabajo como diseñadora en una empresa de zamudio, llego a casa a las 16.oo, Jo vuela, y llega a las 16.02min. , el equipo está algo molesto por la tardanza, pero en seguida se pone a trabajar, Jo es directora de cámara en una teleserie en California, yo soy estudiante de doctorado en Leioa, Jo es muy extrovertida y desinhibida, yo soy tímida, Jo hace algunos planos solo está probando..se queda un rato pensando en los ángulos y planos, yo me voy a tomar demientras un café” Second Life abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), de niño, le obsesionaba simular espacios virtuales, “porque puedes expresar todo lo que sientes”. Hace cuatro años convirtió su sueño en realidad al crear su empresa. Y aunque SL, como lo llaman sus clientes, entra dentro de la categoría de los juegos online, su filosofía es bien diferente. En los llamados juegos online de rol masivos y multijugador, como el popular World of Warcraft, los usuarios se convierten en personajes del Señor de los anillos (orcos, elfos o trolls), y pelean en un universo inventado. El objetivo de Second Life no es crear otra vida, sino dar una segunda oportunidad para vivir la propia. No es un mundo diferente, es un mundo real que únicamente existe en la Red. ¿qué es exactamente Second Life? “SL es un país”, “un lugar digital en el que quienes viven allí experimentan algo imposible en el mundo real, que están controlando su futuro”, añade. “Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fenómeno de masas”, El primer paso para vivir en SL es crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan una media de cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto físico de su nuevo álter ego. Les preocupa la primera impresión casi tanto o más que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida. Nadie les conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni raíces familiares. Su única tarjeta de visita es su aspecto, y de él dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones. En este mundo virtual, que ya tiene el tamaño de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos, playas, ríos, Nueva Orleans, música en directo, Amsterdam, parques de atracciones, ciudades medievales, prostitución, sectas, matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas, el Partenón. Con conocimientos de diseño gráfico se puede construir de todo, y hasta vivir de ello. Es lo que ha hecho Juan Maestre. A este madrileño de 24 años, estudiante de Telecomunicaciones, le encanta diseñar objetos en 3-D, así que su avatar, Sarg Bjornson, tiene una tienda donde vende atracciones para los jardines de los residentes: montañas rusas, coches de choque, pistas de hielo… “He construido muchas cosas que sólo han visto mis familiares y amigos. Ahora, las ve un montón de gente”, explica. Además, Sarg gana unos 200 euros al mes vendiendo diversiones virtuales. El mundo virtual está basado, como el real, en el dinero. O mejor, en la propiedad. Rosedale explica que hace tiempo leyó un libro que le impactó, El misterio del capital. En él, el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo de la economía capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y ésta es la idea que sostiene SL. Pasearse por este mundo es gratis. Hablar con sus habitantes, también. Pero si uno quiere hacer un negocio, necesita alquilar o comprar un terreno o una casa. La moneda del país es el dólar Linden, que equivale a unos 300 dólares del mundo real. Además de un hogar, los habitantes de SL compran todo tipo de productos con los que satisfacer a su otro yo: alimentos, bebidas, ropa, muebles joyas… Los residentes de SL se gastaron, sólo en el mes de enero, cinco millones de dólares en 42 millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero es muy real. Ganar dinero es una de las motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000 dólares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora virtual más famosa del mundo. La historia de Chung ha atraído a muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo, lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”. Porque también hay sexo en Second Life. Hay pornografía, hay nudismo y hay prostitución. Mujeres avatares ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por unos dos euros. Y también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa dentro del propio juego, embaraza a su avatar y tiene hijos. Nanci Schenkein, una estadounidense que ronda la cincuentena, era planificadora de bodas y, cuando se retiró, decidió serlo también en el mundo virtual. Su avatar, la exuberante Baccara Rhodes, ha organizado más de cien enlaces, que tienen, como todos, su ceremonia –religiosa o no, y oficiada por jueces o curas avatares–, su banquete, su fiesta y su álbum de fotos. Y cuando se le pregunta por qué alguien querría casar a un montón de píxeles con otro montón de píxeles, Nanci contesta: “Hay cien razones para cada historia. Los hay que buscan la relación feliz y completa que no tienen en su vida real. Otros buscan demostrar al resto de la población que esa persona es, de algún modo, suya. Algunas son parejas en la vida real; otros nunca se han conocido ni se conocerán. Es una vía de escape y nadie hace daño a nadie”. En realidad, los problemas crecen en SL al ritmo en que lo hace su popularidad. En un principio, los administradores se negaron a imponer reglas o limitaciones, pero, finalmente, instauraron lo que denominan las big six o seis grandes normas que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsión del habitante: intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), acoso (de cualquier tipo), asalto, desvelar información sobre la vida real de otro residente, indecencia (y aquí, y debido al crecimiento de los contenidos pornográficos, hay una gran zona gris) y perturbar la paz. Linden Lab reconoce que ya ha expulsado a algunos habitantes. Las conductas vandálicas que han “perturbado la paz” en SL van desde quien transforma su casa en un horrible bodrio para luego poder comprar a buen precio las de sus vecinos, a la organización de grupos neonazis y de sectas. SL no es más que una transmutación del mundo real poblada por personas reales. Y, por eso, es capaz de lo peor, pero también de lo mejor. Un ejemplo es Brigadoon. Se trata de una isla privada creada por John Lester, antiguo director de neurología en el hospital General de Massachusetts. Lester está trabajando con enfermos con el síndrome de Asperger, que tienen dificultades para entablar relaciones sociales. El médico investiga si un mundo virtual, en el que los enfermos puedan relacionarse a través de un tercero que le representa, puede ayudarles para mejorar sus relaciones en el mundo real. El número de residentes de SL aumenta día a día, pero ¿qué es lo que buscan realmente sus usuarios? “Mucha diversión”, dice Rosedale, y añade: “Buscan escapar. Les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden”. El mejor ejemplo es el aspecto físico. El programa ofrece dos opciones básicas, un hombre y una mujer, jóvenes y bien parecidos. A partir de ahí hay múltiples posibilidades para transformar el avatar. Si uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de sus habitantes serían top models en el mundo real. “Es un mundo de barbies y kens viviendo en casas de tres pisos”, opina Juan Maestre. “Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo”, confirma Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las del mundo real. “Es muy típico buscar explicaciones fantásticas a conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden ser muy simples”, explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha investigado los efectos psicológicos de los videojuegos y otras tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). “Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade. En las oficinas de Linden Lab, y mientras Philip Linden sigue volando por los cielos de SL, Philip Rosedale reflexiona sobre lo aprendido en estos cuatro años. “Lo que más me ha sorprendido”, cuenta, “es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real”. Rosedale explica que, al principio, muchos pensaron que SL se parecería a Matrix. Los habitantes podrían convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los Ángeles. “La casa de los sueños es siempre la misma. Estilo Frank Lloyd Wright sobre el mar. Los coches son Ferrari. Y la gente es increíblemente bella, y visten como supermodelos”. Y concluye, sonriendo: “Second Life se parece a Los Ángeles porque ese es el sueño de todo el mundo”. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real. SL Tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse. El pasado 13 de mayo la emisora Radio1 de la BBC decidió ofrecer en Second Life su festival musical del fin de semana, que se celebra en el mundo real en Dundee, Escocia. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los avatares se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.
Escultura kinetica en SL http://www.youtube.com/watch?v=lGmhy9KBpHM&feature=PlayList&p=54C5F0DD240022D5&playnext=1&playnext_from=PL&index=13 newBERLIN Art Festival 2008 in Second Life® http://www.youtube.com/watch?v=OX-kj7_WuXA Digital art in Second Life (English version) http://www.youtube.com/watch?v=VoNKi_lu7Pc cristiani art & design gallery in second life http://www.youtube.com/watch?v=gLzUpc_3vr0

jueves, 4 de junio de 2009

Sociedad Virtual,..sueño ciberpunk


Con este nuevo desarrollo de la web 2.0, y gracias a la evolución conceptual adquirida sobre el arte a partir de los años y gracias a estos nuevos conceptos, se puede entender mejor el hecho de que la interactividad y la realidad virtual inmersiva y no inmersiva, hallan creado un nuevo mundo, submundo o metauniverso paralelo.
Con la expansión de las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas características son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad está en pleno despliegue. Es una sociedad que no podría existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que la han convertido en un tema de gran interés para los académicos interesados en indagar las características que tendrá la nueva sociedad que se está gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.
La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la identidad de netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos cívicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.
Pero y de que manera nos sirve este nuevo rumbo de la cibernética a nosotros los artistas?
Yo lo tengo claro. Esto es un nuevo , pero viejo medio de hacer arte, contracultura, al igual que dentro de la web 1.o existe el net.art, el activismo, Hacktivismo, art-hacktivismo ( como el grupo 0100101110101101.org que cuestiona y ataca la comercialización del arte y del net.art, a partir de proyectos fuera de linea de simulación, como la cración del artista inexistente “darko Manver”).
También podriamos reseñar la capacidad de este nuevo sistema de comunicación para dar a conocer las obras propias, como modo de difusión, sin que las empresas, ni el corporativismo, ni el mercado del arte meta la mano.Debido a que se trata deun sistema de constante comunicación y a nivel de usuario.
Pero lo que más me interesan son las obras que se pueden crear dentro de este sistema, y gracias a él.
Puedo estrenar un cortometraje para todos los usuarios de second life, crar mi propia galería de arte, crearme un alter ego.
Puedes rodar tu propia película con los avatars del metaverso, si te creas un personaje que sea director de cine, buscas actrices, y estudias los planos, los grabas..(xejml)Incluso podrías llegar a ser un director consagrado como spilberg, siendo en el mundo real un jardinero.
Dentro de la realidad virtual y de este nuevo mundo web.2.0, se ha creado “second life”, un mundo totalmente paralelo al real, esto puede ser una obra de arte propia en si. Al igual que el grupo 0100101110101101.org creo una falsa identidad, en second life puedes crearte personajes infinitos y vivir un mundo real dentro de un universo virtual.
http://www.0100101110101101.org/texts/ceade_hell-tele-life-sp.html
http://artnewsonline.com/issues/article.asp?art_id=2443


RED


Dícese de unas formas de conexión u organización unidimensional o multidimensional, unas maneras regular y armonizar por medio de estructuras cerradas o abiertas pero comunicadas desarrolladas en el plano físico, mental o etéreo conexionando entre si. *SOCIEDAD RED * Relaciones de producción, muy ligadas a la interacción del hombre con la naturaleza y cómo aquel transforma a esta para la creación de bienes y servicios que satisfagan sus necesidades, * Relaciones de experiencia, núcleo fundamental de las relaciones humanas y que se han estructurado históricamente alrededor del sexo y la familia, • Relaciones de poder, entendido este como la habilidad de ejercer la violencia para garantizar el cumplimiento de las reglas sociales dominantes Características de la sociedad red [editar] La forma como se establecen, mantienen, modifican o destruyen estas relaciones cambia ante el nuevo paradigma social en el que se entra a mediados del siglo XX. La nueva sociedad, la sociedad red, nace de una revolución tecnológica basada en la información y el conocimiento y genera una nueva economía cuyas tres características fundamentales son: * La nueva economía es informacional, de forma que la generación y transformación de la información son determinantes en la productividad del sistema, * La nueva economía es global, es decir, opera a nivel planetario, * La nueva economía está en red, dando lugar a la empresa-red, organización económica de nuevo cuño con alta flexibilidad y operatividad, de configuración variable y que funciona como una red: plana en jerarquías y donde lo importante es la interconexión de los distintos nodos. Estas características de la nueva economía cambian radicamente la forma en que se dan las relaciones de producción, experiencia y poder, redefiniendo el mercado de trabajo y el empleo, la cultura, la Política, el Estado, el consumo, etc. Una vez aclarados estos conceptos, creo que se puede comprender mejor a lo que me refiero cuando hablo de Realidad ( o vida) artificial en la red, un sueño cyberpunk.