
Con este nuevo desarrollo de la web 2.0, y gracias a la evolución conceptual adquirida sobre el arte a partir de los años y gracias a estos nuevos conceptos, se puede entender mejor el hecho de que la interactividad y la realidad virtual inmersiva y no inmersiva, hallan creado un nuevo mundo, submundo o metauniverso paralelo.
Con la expansión de las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas características son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad está en pleno despliegue. Es una sociedad que no podría existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que la han convertido en un tema de gran interés para los académicos interesados en indagar las características que tendrá la nueva sociedad que se está gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.
La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la identidad de netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos cívicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.
Pero y de que manera nos sirve este nuevo rumbo de la cibernética a nosotros los artistas?
Yo lo tengo claro. Esto es un nuevo , pero viejo medio de hacer arte, contracultura, al igual que dentro de la web 1.o existe el net.art, el activismo, Hacktivismo, art-hacktivismo ( como el grupo 0100101110101101.org que cuestiona y ataca la comercialización del arte y del net.art, a partir de proyectos fuera de linea de simulación, como la cración del artista inexistente “darko Manver”).
También podriamos reseñar la capacidad de este nuevo sistema de comunicación para dar a conocer las obras propias, como modo de difusión, sin que las empresas, ni el corporativismo, ni el mercado del arte meta la mano.Debido a que se trata deun sistema de constante comunicación y a nivel de usuario.
Pero lo que más me interesan son las obras que se pueden crear dentro de este sistema, y gracias a él.
Puedo estrenar un cortometraje para todos los usuarios de second life, crar mi propia galería de arte, crearme un alter ego.
Puedes rodar tu propia película con los avatars del metaverso, si te creas un personaje que sea director de cine, buscas actrices, y estudias los planos, los grabas..(xejml)Incluso podrías llegar a ser un director consagrado como spilberg, siendo en el mundo real un jardinero.
Dentro de la realidad virtual y de este nuevo mundo web.2.0, se ha creado “second life”, un mundo totalmente paralelo al real, esto puede ser una obra de arte propia en si. Al igual que el grupo 0100101110101101.org creo una falsa identidad, en second life puedes crearte personajes infinitos y vivir un mundo real dentro de un universo virtual.
http://www.0100101110101101.org/texts/ceade_hell-tele-life-sp.html
http://artnewsonline.com/issues/article.asp?art_id=2443

No hay comentarios:
Publicar un comentario