miércoles, 10 de junio de 2009

C.CSURI


400 soldados idénticos, codificados en rojo y negro, van diluyéndose en un plano vertical. En la parte superior, vemos listas de números y nombres seriados, una para cada ejército, indicando qué soldados han muerto, cuáles han quedado heridos, los desaparecidos y los supervivientes.

Cada lado distingue un héroe cuyo nombre figura escrito sobre las medallas que reconocen su valor, buena conducta y eficiencia.

Csuri sirvió en el ejército norteamericano destacado en Europa durante la II Guerra Mundial, y por tanto conoció de primera mano la locura y absurdo de la guerra, en la que el destino de cada cual depende de las circunstancias y de la suerte. Para reflejar ese hecho y representar a los individuos de Random War, Csuri recurre al icono de un soldadito verde de juguete.

El caos del campo de batalla queda reflejado mediante el uso de un generador aleatorio de números que determina formas y coordenadas y va rotando los cuerpos de los soldados dentro del espacio. Los nombres de los soldados corresponden a personas reales, incluyendo al propio Csuri, incluido por el generador en la lista de heridos.

Charles Csuri inició su formación en la Ohio State University (OSU) a comienzos de los cuarenta. Tras servir como combatiente en Europa durante la II Guerra Mundial, regresó a la OSU, en donde finalizó sus estudios artísticos en 1948, ejerciendo con posterioridad y durante 18 años como catedrático de arte en la misma institución.

Como pintor, entre 1955 y 1965 expuso profesionalmente su obra en Nueva York. En 1963 Csuri comenzó a crear obras de arte informático, iniciando así su exploración vital sobre la interacción entre forma y abstracción, la relación entre textura y movimiento y el potencial creativo y expresivo de lo casual y lo aleatorio. Durante la década de los sesenta su creación informática comenzó a disfrutar del reconocimiento internacional obteniendo numerosos galardones.

En 1967 el IV Festival Internacional de Cine Experimental de Bruselas le concedió el premio al mejor filme de animación por Hummingbird, adquirido por el MoMA neoyorquino para su colección permanente. Su obra obtuvo un importante reconocimiento en la exposición Cybernetic Serendipity, celebrada en 1968 en el Institute of Contemporary Art (ICA) de Londres. La obra de Csuri está presente en museos y en más de 75 colecciones de todo el mundo, entre las que destacan las de Walter P. Chrysler, José Ferrer, Roy Lichtenstein y George Segal, y han sido recogidas por docenas de libros y revistas.

http://www.youtube.com/watch?v=OBTBSz5ogxo

BEN LAPOSKY

El primer gráfico artístico creado por una máquina electrónica fue un trabajo de Ben Laposky, un matemático y artista natural de Iowa (EE.UU.). En 1950, Laposky comenzó a usar un osciloscopio analógico para crear patrones de luz electrónicamente; luego Laposky resgistraba los patrones empleando una película de alta velocidad, realizando fotografías de lo que el llamaba “oscilones” o “abstracciones electrónicas”.

Los osciloscopios se usan normalmente para medir las señales eléctricas, y otros estímulos físicos tales como ondas sonoras o lumínicas. Se emplean en multitud de campos, pero Laposky fue la primera persona que usó un osciloscopio para crear una imagen pensada como una obra de arte. Cuando falleció, en el año 2000, el mundo perdió a uno de los primeros innovadores en el arte asistido por computadora.

Creaba sus imágenes, mediante haces electrónicos manipulados, que visualizaba a través de la cara fluorescente del tubo de rayos catódicos del osciloscopio, y luego tomando instantáneas del resultado con una cámara de alta velocidad. Las curvas matemáticas creadas por este método eran similares, en cuanto a su forma, a las curvas de Lissajous.

En la primera imagen figura uno de los primeros oscilones de Laposky, concretamente el nº 4, del año 1950. Las cuatro obras de la segunda imagen son de 1956. Más información en inglés en AtariArchives.org.

viernes, 5 de junio de 2009

blogs

http://sites.google.com/site/artecne/

http://artelaboratoriocognicion.blogspot.com/

Reflexión

Después de ver como si existe el arte por y para la red, hoy en día internet ya está considerado como un nuevo medio de expresión artístico.
Está continuamente explorando sus posibilidades, redefiniendo sus límites.Debemos reflexionar sobre las tendencias que están emergiendo dentro del binomio arte y ciencia.Ya desde el renacimiento los artistas exploraban otros mundos y sus relaciones con el arte.
Cada vez que un medio tecnológico intenta incorporarse al mundo artístico surgen debates y polémicas, entorno altema, contraponiendo el arte tradicional como arte único.Muchos artistas puristas creen que los software necesarios para llevar a cabo sistemas de realidad virtual , asi como, cualquier imagen digital, limitan la creatividad, pero no se dan cuenta de que exige tener una técnica, al igual que la fotografía, la escultura, o la pintura.
El arte y las nuevas tecnologías han de estudiarse en conjunto con el resto de arte, para potenciar la interdisciplina; para nutrirse recíprocamente, y para seguir estudiando sobre nuevos campos.
Muchos artistas de otros campos han entrado y se han valido de la realidad virtual para exponer sus obras, dentro de second life, es muy fácil.
La realidad virtual no inmersiva , que está dentro de la red, es una realidad abierta, y el que se mueve y necesita para sobrevivir los conceptos de conectividad, e interacción.Son obras que se cran gracias a un colectivo anónimo, con identidades inventadas.Se unifica la creatividad colectiva.
El concepto de realidad virtual viene desde la aceptación de los media.El no aceptar la realidad como única, si no que viene dada según la percepción de la misma del humano que la mira o vive, es una premisa estudiada ya en la filosofía antigua , con la caverna de Platón.
El estar conectado significa estar en libre comunicación con el mundo, esta es una nueva manera de entender la distribución en al arte, los artistas no necesitamos ya mediadores, aunque en la realidad virtual, según como construyamos el mundo, podemos o no volverlos a necesitar.Quizá con el exceso de información no seamos visibles del todo y necesitemos la ayuda de expertos distribuidores de arte dentro de nuestro submundo.En nuestras manos está el crear nuevos mundo más libres y creativos, o limitarnos y ceñirnos a volver a copiar el existente.

Second life

http://secondlife.com/
“Ordeno a jo que heche a volar, llega tarde al rodaje,ha sido convocado a las 15.30, pero yo todavía no había salido de mi trabajo como diseñadora en una empresa de zamudio, llego a casa a las 16.oo, Jo vuela, y llega a las 16.02min. , el equipo está algo molesto por la tardanza, pero en seguida se pone a trabajar, Jo es directora de cámara en una teleserie en California, yo soy estudiante de doctorado en Leioa, Jo es muy extrovertida y desinhibida, yo soy tímida, Jo hace algunos planos solo está probando..se queda un rato pensando en los ángulos y planos, yo me voy a tomar demientras un café” Second Life abreviado como SL) es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), de niño, le obsesionaba simular espacios virtuales, “porque puedes expresar todo lo que sientes”. Hace cuatro años convirtió su sueño en realidad al crear su empresa. Y aunque SL, como lo llaman sus clientes, entra dentro de la categoría de los juegos online, su filosofía es bien diferente. En los llamados juegos online de rol masivos y multijugador, como el popular World of Warcraft, los usuarios se convierten en personajes del Señor de los anillos (orcos, elfos o trolls), y pelean en un universo inventado. El objetivo de Second Life no es crear otra vida, sino dar una segunda oportunidad para vivir la propia. No es un mundo diferente, es un mundo real que únicamente existe en la Red. ¿qué es exactamente Second Life? “SL es un país”, “un lugar digital en el que quienes viven allí experimentan algo imposible en el mundo real, que están controlando su futuro”, añade. “Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fenómeno de masas”, El primer paso para vivir en SL es crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan una media de cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto físico de su nuevo álter ego. Les preocupa la primera impresión casi tanto o más que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida. Nadie les conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni raíces familiares. Su única tarjeta de visita es su aspecto, y de él dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones. En este mundo virtual, que ya tiene el tamaño de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos, playas, ríos, Nueva Orleans, música en directo, Amsterdam, parques de atracciones, ciudades medievales, prostitución, sectas, matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas, el Partenón. Con conocimientos de diseño gráfico se puede construir de todo, y hasta vivir de ello. Es lo que ha hecho Juan Maestre. A este madrileño de 24 años, estudiante de Telecomunicaciones, le encanta diseñar objetos en 3-D, así que su avatar, Sarg Bjornson, tiene una tienda donde vende atracciones para los jardines de los residentes: montañas rusas, coches de choque, pistas de hielo… “He construido muchas cosas que sólo han visto mis familiares y amigos. Ahora, las ve un montón de gente”, explica. Además, Sarg gana unos 200 euros al mes vendiendo diversiones virtuales. El mundo virtual está basado, como el real, en el dinero. O mejor, en la propiedad. Rosedale explica que hace tiempo leyó un libro que le impactó, El misterio del capital. En él, el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo de la economía capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y ésta es la idea que sostiene SL. Pasearse por este mundo es gratis. Hablar con sus habitantes, también. Pero si uno quiere hacer un negocio, necesita alquilar o comprar un terreno o una casa. La moneda del país es el dólar Linden, que equivale a unos 300 dólares del mundo real. Además de un hogar, los habitantes de SL compran todo tipo de productos con los que satisfacer a su otro yo: alimentos, bebidas, ropa, muebles joyas… Los residentes de SL se gastaron, sólo en el mes de enero, cinco millones de dólares en 42 millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero es muy real. Ganar dinero es una de las motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000 dólares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora virtual más famosa del mundo. La historia de Chung ha atraído a muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo, lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”. Porque también hay sexo en Second Life. Hay pornografía, hay nudismo y hay prostitución. Mujeres avatares ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por unos dos euros. Y también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa dentro del propio juego, embaraza a su avatar y tiene hijos. Nanci Schenkein, una estadounidense que ronda la cincuentena, era planificadora de bodas y, cuando se retiró, decidió serlo también en el mundo virtual. Su avatar, la exuberante Baccara Rhodes, ha organizado más de cien enlaces, que tienen, como todos, su ceremonia –religiosa o no, y oficiada por jueces o curas avatares–, su banquete, su fiesta y su álbum de fotos. Y cuando se le pregunta por qué alguien querría casar a un montón de píxeles con otro montón de píxeles, Nanci contesta: “Hay cien razones para cada historia. Los hay que buscan la relación feliz y completa que no tienen en su vida real. Otros buscan demostrar al resto de la población que esa persona es, de algún modo, suya. Algunas son parejas en la vida real; otros nunca se han conocido ni se conocerán. Es una vía de escape y nadie hace daño a nadie”. En realidad, los problemas crecen en SL al ritmo en que lo hace su popularidad. En un principio, los administradores se negaron a imponer reglas o limitaciones, pero, finalmente, instauraron lo que denominan las big six o seis grandes normas que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsión del habitante: intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), acoso (de cualquier tipo), asalto, desvelar información sobre la vida real de otro residente, indecencia (y aquí, y debido al crecimiento de los contenidos pornográficos, hay una gran zona gris) y perturbar la paz. Linden Lab reconoce que ya ha expulsado a algunos habitantes. Las conductas vandálicas que han “perturbado la paz” en SL van desde quien transforma su casa en un horrible bodrio para luego poder comprar a buen precio las de sus vecinos, a la organización de grupos neonazis y de sectas. SL no es más que una transmutación del mundo real poblada por personas reales. Y, por eso, es capaz de lo peor, pero también de lo mejor. Un ejemplo es Brigadoon. Se trata de una isla privada creada por John Lester, antiguo director de neurología en el hospital General de Massachusetts. Lester está trabajando con enfermos con el síndrome de Asperger, que tienen dificultades para entablar relaciones sociales. El médico investiga si un mundo virtual, en el que los enfermos puedan relacionarse a través de un tercero que le representa, puede ayudarles para mejorar sus relaciones en el mundo real. El número de residentes de SL aumenta día a día, pero ¿qué es lo que buscan realmente sus usuarios? “Mucha diversión”, dice Rosedale, y añade: “Buscan escapar. Les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden”. El mejor ejemplo es el aspecto físico. El programa ofrece dos opciones básicas, un hombre y una mujer, jóvenes y bien parecidos. A partir de ahí hay múltiples posibilidades para transformar el avatar. Si uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de sus habitantes serían top models en el mundo real. “Es un mundo de barbies y kens viviendo en casas de tres pisos”, opina Juan Maestre. “Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo”, confirma Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las del mundo real. “Es muy típico buscar explicaciones fantásticas a conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden ser muy simples”, explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha investigado los efectos psicológicos de los videojuegos y otras tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). “Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade. En las oficinas de Linden Lab, y mientras Philip Linden sigue volando por los cielos de SL, Philip Rosedale reflexiona sobre lo aprendido en estos cuatro años. “Lo que más me ha sorprendido”, cuenta, “es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real”. Rosedale explica que, al principio, muchos pensaron que SL se parecería a Matrix. Los habitantes podrían convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los Ángeles. “La casa de los sueños es siempre la misma. Estilo Frank Lloyd Wright sobre el mar. Los coches son Ferrari. Y la gente es increíblemente bella, y visten como supermodelos”. Y concluye, sonriendo: “Second Life se parece a Los Ángeles porque ese es el sueño de todo el mundo”. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real. SL Tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse. El pasado 13 de mayo la emisora Radio1 de la BBC decidió ofrecer en Second Life su festival musical del fin de semana, que se celebra en el mundo real en Dundee, Escocia. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los avatares se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.
Escultura kinetica en SL http://www.youtube.com/watch?v=lGmhy9KBpHM&feature=PlayList&p=54C5F0DD240022D5&playnext=1&playnext_from=PL&index=13 newBERLIN Art Festival 2008 in Second Life® http://www.youtube.com/watch?v=OX-kj7_WuXA Digital art in Second Life (English version) http://www.youtube.com/watch?v=VoNKi_lu7Pc cristiani art & design gallery in second life http://www.youtube.com/watch?v=gLzUpc_3vr0

jueves, 4 de junio de 2009

Sociedad Virtual,..sueño ciberpunk


Con este nuevo desarrollo de la web 2.0, y gracias a la evolución conceptual adquirida sobre el arte a partir de los años y gracias a estos nuevos conceptos, se puede entender mejor el hecho de que la interactividad y la realidad virtual inmersiva y no inmersiva, hallan creado un nuevo mundo, submundo o metauniverso paralelo.
Con la expansión de las comunicaciones en red una nueva sociedad está emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no, es el tiempo virtual. Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas características son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad está en pleno despliegue. Es una sociedad que no podría existir al margen de la sociedad real, que es su soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de rasgos comunes, tiene sus propias especifidades, que la han convertido en un tema de gran interés para los académicos interesados en indagar las características que tendrá la nueva sociedad que se está gestando en medio de la crisis de la sociedad industrial.
La propia existencia de las redes electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensión planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la identidad de netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos cívicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.
Pero y de que manera nos sirve este nuevo rumbo de la cibernética a nosotros los artistas?
Yo lo tengo claro. Esto es un nuevo , pero viejo medio de hacer arte, contracultura, al igual que dentro de la web 1.o existe el net.art, el activismo, Hacktivismo, art-hacktivismo ( como el grupo 0100101110101101.org que cuestiona y ataca la comercialización del arte y del net.art, a partir de proyectos fuera de linea de simulación, como la cración del artista inexistente “darko Manver”).
También podriamos reseñar la capacidad de este nuevo sistema de comunicación para dar a conocer las obras propias, como modo de difusión, sin que las empresas, ni el corporativismo, ni el mercado del arte meta la mano.Debido a que se trata deun sistema de constante comunicación y a nivel de usuario.
Pero lo que más me interesan son las obras que se pueden crear dentro de este sistema, y gracias a él.
Puedo estrenar un cortometraje para todos los usuarios de second life, crar mi propia galería de arte, crearme un alter ego.
Puedes rodar tu propia película con los avatars del metaverso, si te creas un personaje que sea director de cine, buscas actrices, y estudias los planos, los grabas..(xejml)Incluso podrías llegar a ser un director consagrado como spilberg, siendo en el mundo real un jardinero.
Dentro de la realidad virtual y de este nuevo mundo web.2.0, se ha creado “second life”, un mundo totalmente paralelo al real, esto puede ser una obra de arte propia en si. Al igual que el grupo 0100101110101101.org creo una falsa identidad, en second life puedes crearte personajes infinitos y vivir un mundo real dentro de un universo virtual.
http://www.0100101110101101.org/texts/ceade_hell-tele-life-sp.html
http://artnewsonline.com/issues/article.asp?art_id=2443


RED


Dícese de unas formas de conexión u organización unidimensional o multidimensional, unas maneras regular y armonizar por medio de estructuras cerradas o abiertas pero comunicadas desarrolladas en el plano físico, mental o etéreo conexionando entre si. *SOCIEDAD RED * Relaciones de producción, muy ligadas a la interacción del hombre con la naturaleza y cómo aquel transforma a esta para la creación de bienes y servicios que satisfagan sus necesidades, * Relaciones de experiencia, núcleo fundamental de las relaciones humanas y que se han estructurado históricamente alrededor del sexo y la familia, • Relaciones de poder, entendido este como la habilidad de ejercer la violencia para garantizar el cumplimiento de las reglas sociales dominantes Características de la sociedad red [editar] La forma como se establecen, mantienen, modifican o destruyen estas relaciones cambia ante el nuevo paradigma social en el que se entra a mediados del siglo XX. La nueva sociedad, la sociedad red, nace de una revolución tecnológica basada en la información y el conocimiento y genera una nueva economía cuyas tres características fundamentales son: * La nueva economía es informacional, de forma que la generación y transformación de la información son determinantes en la productividad del sistema, * La nueva economía es global, es decir, opera a nivel planetario, * La nueva economía está en red, dando lugar a la empresa-red, organización económica de nuevo cuño con alta flexibilidad y operatividad, de configuración variable y que funciona como una red: plana en jerarquías y donde lo importante es la interconexión de los distintos nodos. Estas características de la nueva economía cambian radicamente la forma en que se dan las relaciones de producción, experiencia y poder, redefiniendo el mercado de trabajo y el empleo, la cultura, la Política, el Estado, el consumo, etc. Una vez aclarados estos conceptos, creo que se puede comprender mejor a lo que me refiero cuando hablo de Realidad ( o vida) artificial en la red, un sueño cyberpunk.

Realidad virtual


REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD ARTIFICIAL NO SON SINONIMOS. La realidad virtual tiende a destacar la posibilidad de simular el mundo real con una finalidad cognoscitiva, simulando basándose en modelos que se demuestren instrumentalmente adecuados para ese objetivo. La realidad artificial simula entornos y escenas inexistentes, o imposibles porque incumplen leyes físicas a fin de explorar las potencialidades expresivas del medio más allá de sus capacidades reproductivas en relación con lo real. La tecnología de la RV asume todo lo que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite a la imaginación, mezclando lo artificial con lo real Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando. La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Realidad

Realidad
Y que es la realidad, el término incluye todo lo que es, sea o no perceptible, accesible o entendible por la ciencia y la filosofía o cualquier otro sistema de análisis.
Realidades hay varias, infinitas. La realidad no solo esta ahí frente a nosotros, es más que eso: es una construcción individual que conlleva a la colectividad para poder existir, pero que además de eso posee infinitas posibilidades para el desarrollo de una experiencia real. Es parte importante de nuestra vida pero muchas veces entendemos o representamos con prejuicios simples la complejidad de la vida afirmando o rechazando acciones individuales o colectivas de una manera muy simplista, (lo bueno o lo malo). Cuando en realidad nos encontramos ante un flujo de información caótica, procesos insospechados que salen a la luz y sólo podemos encasillarlos cada vez más.

La realidad puede ser una acción individual o colectiva siendo la segunda la más próxima a muchos individuos de nuestra sociedad quienes solo han estado parados en la tierra, atrapados en una red de pensamientos, ideologías, realidades basadas en la desinformación, encerrados por prejuicios que vendan sus ojos, en una sociedad donde la individualidad y la creatividad son castigada y marginada dentro de unos prejuicios poco escépticos debido a que no se ajustan al proyecto social de dominación y consumo.


¿qué es la Vida artificial?




La vida artificial pretende crear vida mediante la imitación de procesos y comportamientos de los seres vivos, todo esto con el objetivo de solucionar problemas del mundo real.

La vida artificial tiene como objetivo la aplicación del conocimiento sobre el funcionamiento del fenómeno denominado genéricamente "vida", dentro de la investigación y desarrollo de ciertas tecnologías. Esta es una nueva disciplina, en la cual se aplican principios biológicos a sistemas computacionales para la resolución de problemas, principalmente sobre cooperación entre entidades individuales, como robots, en entornos cambiantes. (véase Algoritmo hormiga).


PROGRAMAS DE VIDA ARTIFICIAL
http://robot.iespana.es/descarga.htm

Videos demostrativos:

http://www.youtube.com/watch?v=4er4PkJw9ks&feature=PlayList&p=C9058E743A6155C1&index=17
http://www.youtube.com/watch?v=vPl7jmMkbqY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=HBa6_wcfI7U&feature=related

Pero lo que me interesa a mi de la vida artificial es el aspecto psicológico, y no el biológico, así que a partir de ahora ya no hablaré de la vida artificial ,si no de la realidad virtual. He hablado de la vida artificial, dado que considero que la realidad virtual la cosidero dentro de la vida. Creo que sin vida no existe realidad alguna, por lo tanto he acotado el campo a este aspecto de la vida llamado Realidad.

VIDA ARTIFICIAL

La vida artificial , entendida como el estudio de sistemas construidos por el hombre que exhiben comportamientos característicoa de los sistemas biológicos.Estudio de la vida no como es , sino como podría ser.Ya es “real”.

Definiciones:
Vida
El término vida (latín: vita ) hace alusión a una serie de conceptos del ser humano relacionados con la capacidad de administrar los recursos internos conforme a las necesidades de adaptación en el medio* *Ciencia:
En términos científicos, y para la física y otras ciencias afines, la vida hace referencia a la duración de las cosas o a su proceso de evolución (vida media, ciclo vital de las estrellas[3] ). En biología, se considera la condición interna esencial que categoriza, tanto por sus semejanzas como diferencias, a los seres vivos. En general, es el estado intermedio entre el nacimiento y la muerte.
e define en biología como viva, la estructura molecular capaz de establecer un soporte material de transferencia energética homeostática(es la característica de un sistema abierto o de un sistema cerrado, especialmente en un organismo vivo, mediante la cual se regula el ambiente interno para mantener una condición estable y constante. Los múltiples ajustes dinámicos del equilibrio y los mecanismos de autorregulación hacen la homeostasis posible.), cuando es estimulada por el medio en condiciones favorables.
Para la medicina, la vida humana existe, según las convicciones religiosas o ideológicas y los imperativos legales, desde que se fecunda el óvulo,[4] o desde que ya no es posible legalmente el aborto,[5] hasta el cese irreversible de la actividad cerebral o muerte cerebral. Se define también la vida vegetativa como un conjunto de funciones involuntarias nerviosas y hormonales que adecuan el medio interno para que el organismo esté y responda en las mejores circunstancias a las condiciones del medio externo, las cuales parecen estar regidas por el hipotálamo y el eje hipotálamo-hipofisario.[6]
* Psicología:
Desde la perspectiva de la psicología, la vida es un sentimiento apreciativo por las interacciones del ego con el medio, y, por reacción (al sentimiento apreciativo), la lucha por sostener su homeostasis en estado preferente.

* Religión:
Para la mayoría de las religiones, la vida presenta connotaciones espirituales y trascendentales.
* Filosofía:

Desde una perspectiva filosófica, puede abordarse desde diferentes modos de conceptualización: objetivismo (Edmund Husserl), dualidad alma-cuerpo (Platón, Descartes, Max Scheller, Ludwig Klages), mente y cerebro (Henri Bergson), vida y ser (Héctor Delfor Mandrioni), y la fenomenología del conocimiento y la aprehensión (Nicolai Hartmann).[7] El concepto de vida o existencia, inseparable del de muerte o inexistencia, y su trascendencia, han sido y son diferentes en los distintos lugares y épocas de la historia de la humanidad. La importancia primordial de la vida para el ser humano influye en el lenguaje, de forma que son numerosas las referencias que se le hace.
Qué no es vida

No es vida cualquier otra estructura del tipo que sea (aunque contenga ADN y/o ARN) incapaz de establecer un equilibrio homeostático (Virus, viriones, priones, células cancerígenas o cualquier otra forma de reproducción que no sea capaz de manifestar una forma estable retroalimentaria sostenible con el medio, y provoque el colapso termodinámico). Así se puede concluir que, una célula está viva, pues posee una regulación homeostática relativa a ella misma, pero si no pertenece a un organismo homeostático, no forma parte de un organismo vivo, consume recursos y pone en peligro la sostenibilidad del medio en el cual se manifiesta.

Lo vivo
En la biología, se considera vivo lo que tenga las características:

* Organización: Formado por células.
* Reproducción: Capaz de generar o crear copias de si mismo.
* Crecimiento: Capaz de aumentar en el número de células que lo componen y/o en el tamaño de las mismas.
* Evolución: Capaz de modificar su estructura y conducta con el fin de adaptarse mejor al medio en el que se desarrolla.
* Homeostasis: Utiliza energía para mantener un medio interno constante.
* Movimiento: Desplazamiento mecánico de alguna o todas sus partes componentes, Se entiende como movimiento a los tropismos de las plantas, e incluso al desplazamiento de distintas estructuras a lo largo del citoplasma.

Una entidad con las propiedades indicadas previamente se lo considera un organismo.


ARTIFICIAL
(Del lat. artifici_lis).

1. adj. Hecho por mano o arte del hombre.

2. adj. No natural, falso.

3. adj. Producido por el ingenio humano.


artificioso. 1.: Fingido, aparente, engañoso. V. AFECTACIÓN 2.
— 2. V. artificial.

artificial. 1.: Adulterado, imitado, sintético.V. FALSO 4.
— 2. V. artificioso.

cyberpunk



Hacia finales de los años 80 la mezcla entre cibernética, arte y movimiento urbano convergió en un movimiento cultural llamado cyberpunk. Describe las características del lado subterráneo de una sociedad electrónica, En la escritura cyberpunk mucha de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; velando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estos trabajos es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El cyberpunk muestra el mundo bajo el dominio del sistema como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de cómputo dominan cada aspecto de la vida. Gigantes corporaciones multinacionales reemplazan a los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La batalla entre un personaje marginado contra un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el cyberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.Se posiciona contra el mal uso de la tecnología y sus héroes son los hackers.
Pues bien en el 2009 muchos de sus sueños “locos” de cibernéticos, hackers y punks” se han cumplido.

http://es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
Screamers (1996), Minority Report (2002), La plaga (2003) y Una mirada a la oscuridadohnny Mnemonic (1995)
Akira (primer referente anime del género), Cowboy Bebop, Trigun, Desert Punk, Gunnm - Battle Angel, Bubblegum Crisis, Armitage III, Armitage Dual Matrix, Silent Möbius, Serial Experiments Lain, Texhnolyze, Boogiepop Phamtom, Appleseed, Ergo Proxy y Ghost in the Shell,
(2006)

http://www.ciberpunk.info/documento-identidad


web 2.0

El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
El concepto Web 2.0 significa una evolución de la web, pero es un cambio desde el cerebro de cada uno de los usuarios de Internet significa una nueva reconfiguración en la disposición de recursos, interacción entre usuarios y la conformación de redes sociales.
web 2.0 es el resultado de una evolución que ha tenido la red de redes en los últimos años, ya que actualmente ofrece la posibilidad de utilizar una gran cantidad de recursos de software gratuito, disponible desde web, para publicar información en conjunto.
Hace unos años empezamos a utilizar la web de manera individual, comercializar productos, así como establecer comunicación con personas en distintas partes del mundo.
Ahora la web ha tenido una sutil transformación, se publican contenidos construidos por un grupo de personas, compartiendo recursos y sobretodo se han puesto a disposición de miles o millones de personas aplicaciones gratuitas que van desde espacio virtual para publicar información, compartir motores de búsqueda, intercambiar archivos por medio de portales, etc.
Se trata de un cambio de actitud y una reconfiguración ideológica de la organización y uso de la web. Imagínate que cuando estás navegando en la red, encontrarás páginas en donde podrás acceder a un procesador de textos, hojas de cálculo, asistentes para presentaciones, así como programas de diseño y todo lo que te imaginas.
En la actualidad ya estamos viviendo esta nueva forma de concebir la web y los recursos que puede ofrecernos. En estos días ya podemos acceder a sitios que te brindan los recursos gratuitos y libres en la web para publicar información, comunicarte y crear imágenes.

¿De dónde viene el término Web 2.0?
Dale Dougherty de O’Reilly dió a conocer este término, en el año 2004 se realizó la primer Conferencia sobre la Web 2.0 y desde entonces se ha venido organizando este evento año con año en el mes de octubre.
Web 2.0 ¿Reconfiguración social o tecnológica?
Tal es el caso de los mensajeros en línea, los blogs para publicar información, las Wikis, todos ellos funcionan con tecnología inserta en los sitios web, por lo que los usuarios no tienen que hacer ninguna descarga.
Será el usuario quien publicará los contenidos, quien los administrará y quien se otorgará la debida seriedad. Tal es el caso de los blogs, pues son los usuarios quienes con el tratamiento de la información que le den pueden dar veracidad o nulidad al contenido.
Con esta conversión la web se esta fortaleciendo, recobrando la estabilidad que había perdido a finales de los noventa con el comercio electrónico. La web tiene grandes retos como organizar la información que está publicada y así hacerla de fácil acceso a los usuarios.
Características
Software sin necesidad de instalarlo en la computadora:
Las herramientas de publicación de información las puedes encontrar disponibles en la red, sin necesidad de instalar software en tu computadora, aunque existe la limitante (por ahora) de tener que adaptarte a los formatos preestablecidos que tienen los sitios.

Tal es el caso de los hosting de blogs que te permite tener una página web en donde puedes publicar información y ponerla a disposición del público dejando libre la posibilidad de recibir respuestas y opiniones.
Colaboración en línea a través de los distintos recursos disponibles:
Los medios de comunicación y publicación de información son elementos indispensables para el trabajo colaborativo. Varias personas pueden ir construyendo de manera conjunta y participar, tal es el caso de los sitios como Wikipedia o YouTube, flickr, delicious, digg, myspace, entre otros.
Nuevas procedimientos para trabajar, comunicarse y participar en la web:
En un principio los usuarios empezamos a publicar información sin ningún orden. Se crearon y saturaron los dominios, se crearon los buscadores y portales, ahora hay nuevas formas de agrupar la información publicada y puede ser en grandes buscadores y bases de datos temáticos o en recursos de publicación de información en plantillas prediseñadas de sitios web.
Tiene una parte débil:
Falta implementar estrategias de seguridad informática, el constante intercambio de información y la carencia de un sistema adecuado de seguridad ha provocado el robo de datos e identidad generando pérdidas económicas y propagación de virus.
La seguridad es fundamental en la tecnología, las empresas invierten en la seguridad de sus datos y quizás el hecho de que la web aún no sea tan segura, crea un leve rechazo a la transición de algunas personas con respecto a la automatización de sus sistemas.
Creación de nuevas redes de colaboración:
Entre usuarios a través de los recursos de comunicación y publicación de información se han establecido comunidades virtuales que permiten el intercambio entre usuarios, lo que genera nuevas redes sociales en la web. Un ejemplo de ellos es la construcción de grandes comunidades o el e-learning que ha cobrado empuje en los últimos años.
Aplicación del concepto 2.0 al desarrollo empresarial:
En este sentido el intercambio y aprovechamiento de los recursos que ya han sido probados como casos de éxito se están insertando a otros sitios web. Tal es el caso del buscador de Google que ha sido comprado y utilizado como motor de búsqueda de varios sitios web empresariales, educativos y comerciales.
Los productos se transforman en servicios:
Un producto en el caso del web puede ser un portal que tiene un objetivo ya sea de comunicar, integrar una comunidad, un buscador, intercambiar información en tiempo real o una base de datos. Posteriormente al ver la utilidad y la potencialidad de este sitio web es absorbido por una compañía.
Versión ordenada de un buscador:
El concepto web 2.0 más que un desarrollo tecnológico innovador es una reorganización y una nueva concepción de lo que hay en Internet y de lo que se está construyendo. En un principio se publicó información de manera acelerada, pero con el tiempo se percibió que este desorden provocaba un desorden mayor. Es tanta la información publicada sin organización que la respalde, que en ocasiones resulta más complicada una búsqueda y la selección de la información.
Recomposición de la concepción de web:
Esta nueva versión trata de ser un punto de encuentro y colaboración entre usuarios, además de trabajar bajo un orden en la publicación de la información, de ahí que hayan nacido tantas iniciativas para crear portales que administraran temáticamente la información. Esta nueva propuesta pretende tener un orden en la información.
Convergencia de medios:
Los sitios web diseñados bajo la concepción 2.0 están hechos bajo los preceptos de la usabilidad y bajo la idea de tener a la mano un mayor número de recursos, como es el caso de video, chat, foros, intercambio de archivos en tiempo real, podcast, estaciones de radio en Internet con el objeto de ofrecer servicios a los usuarios.
Ahora tenemos un gran reto frente a la Web 2.0, hacer que las redes sociales se constituyan y aprovechen los recursos de esta nueva reconfiguración. Estas son algunas de las características de la Web 2.0 estoy segura que el tema da para armar un debate y conocer la opinión de los que construyen la Web 2.0: los usuarios.

Este trabajo responde a un interés personal tanto en la aplicación informática en el mundo del arte , tanto en como el desarrollo de la cibercultura se adentra en nuestro mundo “real”.
El interés de nosotros los artistas en interpretar la realidad y crear otras realidades nos ha llevado a artistas provenientes de diversos medios a investigar las posibilidades creativas de las nuevas tecnologías, que plantean una renovación del espacio artístico.; a sí mismo el carácter relevante que ha hecho desarrollar la interdisciplinaridad de las investigaciones basadas en áreas fronterizas del conocimiento. La realidad virtual en la red concretamente se mueve entre las áreas limítrofes de la cibernética, la informática, las telecomunicaciones y el arte tradicional ( sobre todo en la variante conceptual).
Creo que la polémica sobre si el arte de internet es un mero instrumento de distribución de “arte en su forma tradicional” , o si puede ser un modo de expresión en sí mismo, ya está solventada a favor de que claro que es una forma de expresión en si mismo . Por lo menos bajo mi criterio, que claramente puede ser rebatido cuando se crea conveniente .Bajo mi punto de vista el tiempo ha puesto el debate en su sitio y el net. Art ha demostrado legítimamente ser una forma de arte.
Unas vez dicho esto y partiendo desde esta premisa; como todos sabemos el desarrollo de las nuevas tecnologías y sus aplicaciones es vertiginoso .El net.art se ha dado dentro de un mundo llamado web 1.0, pero ha dejado paso a la Web 2.0 , que es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final.